2017年5月15日 星期一

台灣需要「設計幻象」嗎?Design fiction & Speculative design -2


暨上一篇:「什麼是設計幻象?

為什麼我們需要「設計幻象」?特別是台灣?

Joshua Tanenbaum2014年國際互動雜誌interaction上,寫過一篇表示為何HCI(人機互動領域)需要在意設計幻象與其故事(Design fictional interactions: why HCI should care about stories),他列出三點,表示「設計幻象」可以是 (1) 一種方法來尋找更全面(社會面、政治面、感情面)的設計未來生活與科技的方向(method of envisioning new futures and technologies)、(2) 一種與研究者、大眾溝通創新願景的工具(tool for communicating innovations to other researchers and to the general public)、(3) 提供設計師、工程師、發明家等的靈感與動力(providing inspiration and motivation for design)。

身為一個品設計師,以上三點的貢獻,其實非常簡單且理解(自己也想得到啦!),因為過去我們的品設計教育裡,時常在做「概念設計」,當我們在闡述概念的理由時,正符合前面三點的願景,那麼概念設計也可以算是一種「設計幻象」嗎?過去的我,曾經跟著朋友、業界一起鄙視「概念設計」,認為不實用、不能賣、痴人夢的不實際,那麼「設計幻象」的目的和價究竟是什麼?它有一種令人痴迷的吸引力,跟我在做「概念設計」是完全不同的,究竟是什麼?

我想要點出Dunn & RabySpeculative Everything一書提及到的現象:「現代人不再作夢」。
他們提到在現代人身處的環境中,充斥著對工廠的染、自然的反撲、資本主義的高度消費意識、科技的不適應性,多數的現代人面對著未來是畏懼的、恐慌的,無力去改變甚至是面對這些大議題,過多的資訊與快速的工業化,使人類開始不再替未來作夢、消極且負面。
因此,「設計幻象」不是在宣揚著科技讓人類走向毀滅、末日宣言的設計,而是試著震盪每個人所在的時空,體現出各個平行時空,鼓勵人們開始做夢。我在大學時期所做的「概念設計」,就是缺少了「未來性」、「故事性」,讓人能做夢且相信可能的故事,我們卡在能不能做得出來、能不能賣、能不能有資金贊助,我們的品概念大多都是「解決一個大概的問題」,在我大學的時期,沒有看見「設計幻象」,而只有看見「錢」。



「設計幻象」可以拯救台灣嗎?

這句話下標下得很重,但是我真心覺得「設計幻象」是我們非常需要,且必要的設計,若我們開始將「設計幻象」融入我們的教育、公司、生活,它能帶給我們一種長期的基礎培養,掌握過去與現在,甚至是勇於創造未來的自信力。

為什麼這樣呢?

因為當我再度反思自身所處的環境:台灣時,我出生在90年代,經歷過網路數據機到平板電腦,即使當我萌懂時刻,還無法深刻明白台灣如何從一個代工王國急速變成現在工廠緊縮的狀態,但是我能感受到,身邊的同學、家人、老師、業界朋友、老闆、網友等,對於台灣未來的集體悲觀感,例如:「趕快出國,逃離鬼島」、「還是出國混一混後再回來,比較有發展的機會,比起待在台灣完全沒有希望來得好。」,我們骨子裏存在著自卑感,不光是整個環境帶給我們的無力,光從生活中的小脈絡中,可以看見我們總是覺得國外的東西比較好,國外的制度、科技、環境總是高我們一節,我們的吐槽之間,損台灣的制度、損台灣的官員、損一堆老屁股,不停滋養著我們的自卑感,我們不太敢隨意相信Made in Taiwan(連食物也是);當我的朋友開始進入業界找工作,對於薪資、公司文化、政府政策的各種挫折與失望,不停敲著我們的腦袋,面對現實的台灣吧!

同時,我曾一度讀台灣本土科幻小家伊格言的作品「噬夢人」,是一本得讚許的科幻小,但是當我所在的台北時間,跳躍到充滿科技的未來時,甚至是腦科學的世界,我突然覺得有點水土不服,我發現自己對於「台灣」早已有深深的成見,我會一直懷疑這麼科技、前衛、精準的世界是屬於台灣嗎?總覺得一定會有什麼地方懶、出差錯,我無法想像台灣能有獨當一面的科技社會,如果這個故事發生在日本、英國、美國,我都能直接被服,但是為什麼遇到台灣就無法?

比起Dunn & Raby曾生活過的英國來,台灣人的自卑感是更重的,儘管我們現在努力打造made in Taiwan,但是仍舊無法打破過去累積已久的自卑成見,我們一直被自己限制,那些做夢的勇氣。

頓時間,我開始想,如果當初90年代,張系國等人成功將科幻小打入台灣社會,培養出台灣對科幻的流行,如同張系國所的「現代人不能只了解過去,也必須了解未來,向未來尋找歷史的根源。」這些未來的敘述看似虛構,但是「它不是只是個情境,而是故事 (Tanenbaum, 2014)」,人類將過去的故事傳承希望現代人能學習過去的教訓,但同時描述著未來的故事,生一種自信的力量,告訴現代人「不要停止做夢」。如同,我們現在去看日本的攻殼機動隊、美國異星入境電影等,我們能相信日本、美國在未來仍然擁有足以強大的力量,能改變世界,或是代表地球人與外星接觸……。

「設計幻象」、科幻小、未來敘事等,都是一種能讓觀看者生對於未來的自信心,擁有一種震盪我們下的時空,讓我們勇於跨越出不同的選擇與可能。



過去沒有發生的事情,我們無力讓它重來,面對台灣人整體對自身的信心不足(至少以我自身與周圍的朋友觀察到的),我們更需要開始培養對「未來」的想像,「設計幻象」不是在目前的時空下能否大賣大作的設計,而是更需要鼓勵台灣人相信自己所在的環境,能因為自己而一點一滴的改變,當我們的對話開始出現:「我希望、我認為、我相信」,那麼話語將成就一股力量,改變周圍的人、周圍的氣氛、周圍的觀念、周圍的制度、周圍的世界,然後有一天,「設計幻象」的作品會在某一個時空突然成真,如同Dynabook一樣,影響著我們的生活,而我也會願意面對現實,試圖改變並變成我所希望、所認為、所相信的「設計幻象」。





/to be continued
(下一篇再談 如何做「設計幻象」以及為什麼我們要去知道這些「如何」~)





參考文獻

  1. Bleecker, J. 2009. “Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction”. http://drbfw5wfjlxon.cloudfront.net/writing/DesignFiction_WebEdition.pdf
  2. Dunne, A. & Raby, F. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT Press, Cambridge, MA.
  3. Gonzatto, R. F., Amstel, F. M. C., Merkle, L. E. & Hartmann, T. 2013. The ideology of the future in design fictions. Digital Creativity. 24, 1: 36–45.
  4. Hales, D. 2013. Design fictions an introduction and provisional taxonomy. Digital Creativity. 24, 1: 1–10
  5. Malpass, M. 2013. Between wit and reason: defining associative, speculative, and critical design in practice. Design and Culture. 5, 3: 333–356.
  6. Sterling, B. 2005. Shaping Things. Cambridge, MA: MIT Press.
  7. Sterling, B. 2009. “COVER STORY: Design Fiction” Interactions. 16, 3: 20–24.
  8. Tanenbaum, J. 2014. Design Fictional Interactions: Why HCI Should Care About Stories. Interactions. 21, 5: 22–23
  9. 台灣科幻文學簡史,http://www.thinkerstar.com/lu/sci-fi/sf-tw01.html
  10. 黃海, 2007. 科幻文學薪火錄(1956–2005五南圖書出版.





什麼是「設幻」?Design Fiction & Speculative design — 1


Design fiction Speculative design兩個名詞在設計研究界,越來越有影響力,台灣也相繼越來越多設計師開始討論。此篇將分享國際間對於design fictionspeculative design的解釋。關於中文的翻譯,本篇想將design fictionspeculative design稱呼為「設計幻象」,一是致敬中文世界的幻象,將曾經消失於台灣的「幻象」雜誌再度橋撘回來;二則「幻象」一詞充滿各種想像,設計幻象體現各種多重世界,讓身處不同時空的我們,利用各種幻象來橋接彼此的想法,不管是奇幻、科幻、魔幻的主題,都可以是「幻象」所包含的,「設計幻象」重點在於如何讓人感到陌異化,並且離現下時空的侷限,除此之外,本篇更進一步以自身作者為一名台灣設計師,反思與分享為何台灣需要「設計幻象」。


Design fiction以及Speculative design兩字,近幾年在設計界越來越火熱,國際設計雜誌Core 77也開始介紹speculative design,甚至是頒發speculative design award給系列的設計團隊和作品,design fictionHCI(人機互動)研究領域,設計結合科技的互動設計,一直都帶給研究領域各種科幻的想像,最令人印象深刻的就是,2008Alan Kay在一場會議上,拿著完全無法操作,只是模型的一台平板電腦Dynabook現身(在充滿著大電腦的時代,其實Alan Kay1977年就已經提出Dynabook的設計),告訴大家這就是未來的電腦,如下:


Dynabook, Alan Kay, 2008 於會議上展現

Xerox 也是在還沒有複印機的年代,提出一台概念設計的複印機,設計出與我們現在完全相符的設計語言、線條、操作模式;由上述兩個例子,他們可能對於過去的科技研究有深入了解,並且預測出未來的設計長相,但是若換另一個方面去思考,或許是因為他們創造出的破天荒設計物,發台下的聆聽者,才創造出我們現在擁有平板電腦以及複印機的世界?

Xerox Prototype Machine 截圖自Zimmerman, etc. 2007的文章


這可能是一個蛋生雞雞生蛋的例子,但是這就是我想要描述的,關於「design fiction」以及「speculative design」擁有的能力與價:創造夢、創造可能性,讓人們去追逐並實踐與反思。



Design fictionSpeculative design怎麼來的?

Design fiction 以及Speculative design皆可以追朔自敘述學(narratology)的影響,例如從科幻小、電影敘述的發,兩者都將「設計物」與「敘述、故事」連結在一起。

首先,Design fiction一詞時常出現在各種文章中,時常拿來討論未來科技的情境(Gonzatto, etc., 2013),以Gonzatto2013年整理的文獻中,各大家的解釋:Milton (2003) 認為是一種方法論、Lukic & Katz (2010)描述design fiction是一種物件的哲學(philosophy of things) Grand & Wiedmer (2010) 視他們為一種研究願景。

最後,將design fiction一詞確立下來的,多數文章引用Bleecker (2009)的一篇「Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction Bruce Sterling 2009年在國際知名互動雜誌interactions上的封面故事:design fiction文章,以及Bruce Sterling(2005)Shaping Things 書。
Bleecker (2009) 解釋fiction(虛構)是建立在fact(事實)而成的,例如科幻是建立在科普的現實而誕生,設計就是一種綜合科學的、設計的事實與虛構而成,透過設計與敘事的創作,如同科幻小的力量,讓人們能從現實中解固有的限制。科幻小Bruce Sterling (2005, 2009)同樣解釋,他認為設計師創作出來的設計物,能擁有過去、現在以及推測未來的能力,以工業設計師為例,製作一個品的過程,設計師創造一個物件,不僅需要理解過去到現在的美學、造型、需求的變化,並且推測未來和極大潛力的需求,創造未來(可以是近幾個月、近幾年,甚至是超未來)生活的必需品、新的經驗、新的美學價

再來,Speculative design 則從Dunn & Raby (2013)Speculative everything一書提出,其目的也如同上述design fiction容,而後若我們將「Speculate」以字面上的解釋,分為兩種,一是人進行思考後,推測可能會發生什麼事情的動作,二則是為了極大的利益嘗試投資,但可能隱藏著各種危險的動作;因此,從Speculative design裡面,我們更可以看見許多賦予批判的設計,創造新的美學和互動,但同時也令人反思背後的危機(從許多Dunn & Raby的設計例子裡)。

剛剛提到批判,又是一個令人困惑的新詞了,在Speculative design出現之前,Dunn & Raby1999年提出Critical Design批判設計,引起設計界各種研究、設計師的響應,他們的作品帶有強烈的批判意味,試圖挑戰人們的極端想法,但是只要口味重就是批判了嗎?我想Dunn & Raby可能也是發現批判設計開始讓許多設計師誤會,好像我只要做一個很奇怪的東西就是一種批判,因此他們將方向改變稱為「Speculative design」。

對於這些新出現名詞的解釋,我認為Matt Malpass (2013) 讓我們能更快速地理解,他用戲劇的荒謬劇(諷刺劇)來比對三種設計:Associative design (關聯設計)Speculative design (推測設計)Critical design (批判設計),可以類比成從溫和的賀拉斯式諷刺劇(Horatian)到尖酸刻薄的朱利安式諷刺劇(Juvenalian)的轉變,從較為熟悉到陌生或是從比較理性到非理性。

Associative design類似一種拼貼與徹底符合理想的設計,但若設計師將所有的「好」加諸於一身,因而生一種荒謬、好笑的氛圍,例如:完全不會倒的椅子、日本的無用設計,將日常生活中最熟悉的物件拼貼,卻生一種怪異、新奇的用法。

 
珍道具 由川上賢司(Kenji Kawakami)發明,1992年退職成立日本珍道具學會,專門從事這類特別工具的開發,90年代初,《珍道具》叢書在日本出版大受歡迎之後,又以《101項並非無用的日本發明》(101 Unuseless Japanese Inventions)為名譯成英文,立即風靡歐美。(節錄至台灣wiki 



Speculative design鼓勵使用者去思考未來的可能性,設計物會融入新的理論、科技或是仍在進行中的實驗,不只是讓人們去想像可能的未來,同時也是認識目前的科技發展狀況,新的設計物將帶入真實的世界,邀請人們成為消費者去思考,例如:Auger LoizeauSmell+設計,體現了分子化學、生物科技的可能性,未來是否可以透過體味來找到最適合的靈魂伴侶?

 
Auger Loizeau, 2009, Smell+. 化學分子、氣味的科技進步,如果我們可以透過氣味來找到靈魂伴侶?

「如果speculative design注重在未來,挖掘未來潛在可能應用的科技與生活,那麼Critical design就是注重在現在, 關乎現在的社會、文化 、政治等  (Malpass, 2013)
If speculative design focuses on science and the potential future applications of applied technology, then critical design focuses on present social, cultural, and ethical implications of design objects and practice. (Malpass, 2013)”


Critical Design用意在批判現在的社會、科技、環境等,但可能重新創造出一個極端的世界,來對現況的評論,例如Dunn & Raby2004年,在倫敦的Science Musem (主要給7–14孩童的博物館),設計系列的「Energy Gallery」,探討未來能將與家庭童工合作,同時也討論「使用童工」的道德意識。

Dunn & Raby, 2004, Energy Gallery. 這是在給7–14幼兒的Science Museum裡面展出,探討未來能將與家庭童工合作,同時也討論「使用童工」的道德意識。



本篇對於design fiction speculative design的想法,便沿用Malpass對於三種設計的定義,兩者為同一類,著重在設計如何鼓勵人們去思考未來的可能性,即便它可能也運用類似associative designcritical design的方式,但是重點在於邀請人們去思考「未來」,甚至是各種「可能世界possible worlds (Wakkary, etc., 2015)」。

Hales (2013)認為design fiction就是將design(設計)和fiction(虛構、想像)結合生的對話,其實就是speculative design的一種形式,呼應著設計研究界裡的design fiction (Bleeker, 2009; Sterling, 2009)critical design (Dunne 1999)Science fiction prototyping (Johnson, 2011)Auger (2013)也提到design fiction運用設計物創造敘述、話題,也能呼應以下設計: Discursive design (Tharp & Tharp, 2008)Design/culture probes (Gaver, Dunne & Pacenti, 1999)

若對於以上任一專有名詞,可以自行google細節解釋,不過,在此篇我們可以將Design fiction Speculative design視為一種方法論,如何透過「設計物」去窺視平行宇宙的夢,讓人們反思。




中文該怎麼稱呼?「設計幻象」

目前,這一類的design fictionspeculative design並沒有明確的中文翻譯,有科幻設計、設計虛構、推測設計(Jazzliang blog)等等,若我們回顧「科幻」的解釋,對於未來科學的想像?對於未來科技的發展呈現?對於幻想中的科學想像?

對於泛科幻(奇幻、魔幻等)和窄科幻(針對科技)的無限制使用,自黃海(2007)一書表示定義科幻小因人而異,但是我們要理解「科幻」並非是「科學異想」,重點在他的文學性,例如詹宏志曾過:「不要誤解科幻小只是一種『科學異想』或『想像科學』,科幻小自始自終沒有離開人生、基本人性、或人所生活的社會….人文精神才是科幻作品的主題。」,對於「科幻」一詞,也有人提出應該要改成「思考性小」(Heinlein, R. A., 1957),(此段整理自黃海, 2007, 科幻文學薪火錄(1956–2005)因此,黃海(2007)在他的書裡直接以科幻小所呈現的現象解釋:
「科幻是合理的(超現實)想像,或看似合理的(超現實)想像。」

若我們同樣將這段認識,同樣解釋至「design fiction」和「speculative design」,透過設計代替小的文字,重點不將是介紹「科技異想」或「想像科學」,而是這個設計物能帶來各種「文學性」的價。設計物是設計師們的文字,或我們便可以是一種「敘事物件diegetic prototype」(下一篇再仔細解釋),即使是應用科幻小常出現且相同的未來科技概念,會因為不同的「敘事物件」所呈現的各種細節:呈現不同世界的生活、價觀、政治、歷史、經濟結構……等,而生如同「小」、「文學性」的價,「敘事物件」的強項在於,能暗示觀賞者真正進入那個角色,生一種異質空間,既熟悉又陌生的角色扮演,自我聯想更多可能世界(possible world)的想像,而且那個「可能世界」還會因人而異,生更多的「平行宇宙」。

對於「敘事物件」 、「可能世界」、「平行宇宙」,我們將下一篇再深入探討,回到中文世界,或許「科幻設計」是一個作為design fictionspeculative design的適當翻譯,但是如上述提到的泛科幻和窄科幻的各種濫用,「科幻」二字很容易讓人注意在那個「科學」的科字,特別是科幻是為「science fiction」所做的翻譯,為了讓design fictionspeculative designscience fiction做出差別,我認為,可以稱呼為「設計幻象」、「設幻設計」。

Design fiction,是運用設計美感所做的幻想,其主題可以包含科技、歷史、語言等,可理解為「設計的幻象」或是「設計出一種幻象」。

同時,90年代在台灣,張系國等人引入西方科幻小,創立「幻象」雜誌,發起一波台灣本土科幻小創作,張系國提到:「現代人不能只了解過去,也必須了解未來,向未來尋找歷史的根源。……幻象雜誌是一座過去和未來之間的橋...。」雖然後來短短八期雜誌便無法持續經營。

因此,既然回到中文世界,我想將design fictionspeculative design稱呼為「設計幻象」,一是致敬中文世界的幻象,將曾經消失於台灣的「幻象」再度橋撘回來;二則「幻象」一詞充滿各種想像,設計幻象體現各種多重世界,讓身處不同時空的我們,利用各種幻象來橋接彼此的想法,不管是奇幻、科幻、魔幻的主題,都可以是「幻象」所包含的,設計幻象重點在於如何透過「敘事物件」講述不同的生活價,讓人能進入各種平行世界,反思自我的人性,感到陌異化,離現下時空的侷限。






/to be continued



參考文獻

  1. Bleecker, J. 2009. “Design Fiction: A Short Essay on Design, Science, Fact and Fiction”. http://drbfw5wfjlxon.cloudfront.net/writing/DesignFiction_WebEdition.pdf
  2. Dunne, A. & Raby, F. 2013. Speculative Everything: Design, Fiction, and Social Dreaming. MIT Press, Cambridge, MA.
  3. Gonzatto, R. F., Amstel, F. M. C., Merkle, L. E. & Hartmann, T. 2013. The ideology of the future in design fictions. Digital Creativity. 24, 1: 36–45.
  4. Hales, D. 2013. Design fictions an introduction and provisional taxonomy. Digital Creativity. 24, 1: 1–10
  5. Malpass, M. 2013. Between wit and reason: defining associative, speculative, and critical design in practice. Design and Culture. 5, 3: 333–356.
  6. Sterling, B. 2005. Shaping Things. Cambridge, MA: MIT Press.
  7. Sterling, B. 2009. “COVER STORY: Design Fiction” Interactions. 16, 3: 20–24.
  8. Tanenbaum, J. 2014. Design Fictional Interactions: Why HCI Should Care About Stories. Interactions. 21, 5: 22–23
  9. 台灣科幻文學簡史,http://www.thinkerstar.com/lu/sci-fi/sf-tw01.html
  10. 黃海, 2007. 科幻文學薪火錄(1956–2005. 五南圖書出版.